OBJETIVO DEL
JUEGO
El objetivo del
juego es tener más fichas de tu color sobre el
tablero al final de la partida.

APRENDE
A JUGAR EN UN MINUTO...
Cada jugador toma 32 fichas y elige el color que
usará durante la partida.
Las negras colocan dos fichas negras y las blancas
dos fichas blancas como se ve en el Diagrama 1:

Diagrama 1: La partida siempre empieza con esta
disposición.
Un movimiento consiste en "flanquear" fichas del
adversario y, a continuación, voltearlas para que
muestren tu color.
"Flanquear" significa colocar una ficha en el
tablero de forma que una o varias filas de fichas
del adversario queden delimitadas en sus extremos
por fichas de tu color. Una fila puede consistir en
una o varias fichas.
Un ejemplo:

la ficha blanca A
ya estaba colocada sobre el tablero. Al colocar la
ficha blanca B se flanquea la fila de tres fichas
negras.Las
blancas voltean las fichas flanqueadas y la fila
queda así:


REGLAS DEL OTHELLO:
1. Las negras siempre mueven primero.
2. Si en tu turno no puedes flanquear y voltear al
menos una ficha contraria, pierdes el turno y tu
adversario vuelve a mover. Sin embargo, no puedes
pasar si tienes al menos un movimiento.
3. Una ficha puede flanquear cualquier número de
fichas en una o varias filas en cualquier dirección
a la vez —horizontal, vertical o diagonalmente—. Una
fila se define como una o más fichas en una línea
recta continua.

La ficha se colocó aquí.

Éstas son las fichas volteadas.
4. No puedes pasar por alto tus propias fichas para
flanquear fichas contrarias

Esta ficha sólo flanquea y voltea la ficha blanca 1.
5. Las fichas sólo son flanqueadas como consecuencia
directa de un movimiento y deben estar en la misma
línea que la ficha colocada.

La ficha se colocó aquí

Éstas son las fichas volteadas
Las fichas 1 y 2 no se voltean (aunque parezca que
estén flanqueadas)
6. Todas las fichas flanqueadas en un movimiento
deben ser volteadas, incluso aunque sea favorable
para el jugador no hacerlo.
7. Si un jugador voltea una ficha que no debería
haber sido volteada, puede corregir el error antes
de que el adversario haya realizado su movimiento.
Si el adversario ya ha movido, es demasiado tarde
para cambiarlo y las fichas se quedan como están.
8. Cuando una ficha se coloca en una casilla, ésta
ya no puede moverse a otra en lo que quede de
partida.
9. Si un jugador se queda sin fichas, pero todavía
puede flanquear fichas contrarias en su turno, el
adversario debe darle una ficha. Esto puede suceder
tantas veces como un jugador necesite y pueda usar
una ficha.
10. El juego se termina cuando ninguno de los
jugadores puede mover. Se cuentan las fichas y gana
el jugador que tiene más fichas de su color sobre el
tablero.
NOTA: es posible que una partida termine
antes de que se ocupen las 64 casillas.
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