REGLAS DEL OTHELLO

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es tener más fichas de tu color sobre el tablero al final de la partida.



APRENDE A JUGAR EN UN MINUTO

Cada jugador toma 32 fichas y elige el color que usará durante la partida.
Las negras colocan dos fichas negras y las blancas dos fichas blancas como se ve en el Diagrama 1.



Diagrama 1: La partida siempre empieza con esta disposición.

Un movimiento consiste en "flanquear" fichas del adversario y, a continuación, voltearlas para que muestren tu color.

"Flanquear" significa colocar una ficha en el tablero de forma que una o varias filas de fichas del adversario queden delimitadas en sus extremos por fichas de tu color. Una fila puede consistir en una o varias fichas.

Un ejemplo:

la ficha blanca A ya estaba colocada sobre el tablero. Al colocar la ficha blanca B se flanquea la fila de tres fichas negras.

Las blancas voltean las fichas flanqueadas y la fila queda así:


REGLAS DEL OTHELLO

1. Las negras siempre mueven primero.

2. Si en tu turno no puedes flanquear y voltear al menos una ficha contraria, pierdes el turno y tu adversario vuelve a mover. Sin embargo, no puedes pasar si tienes al menos un movimiento.

3. Una ficha puede flanquear cualquier número de fichas en una o varias filas en cualquier dirección a la vez —horizontal, vertical o diagonalmente—. Una fila se define como una o más fichas en una línea recta continua.


La ficha se colocó aquí


Éstas son las fichas volteadas

4. No puedes pasar por alto tus propias fichas para flanquear fichas contrarias


Esta ficha sólo flanquea y voltea la ficha blanca 1.

5. Las fichas sólo son flanqueadas como consecuencia directa de un movimiento y deben estar en la misma línea que la ficha colocada.


La ficha se colocó aquí


Éstas son las fichas volteadas
Las fichas 1 y 2 no se voltean (aunque parezca que estén flanqueadas)

6. Todas las fichas flanqueadas en un movimiento deben ser volteadas, incluso aunque sea favorable para el jugador no hacerlo.

7. Si un jugador voltea una ficha que no debería haber sido volteada, puede corregir el error antes de que el adversario haya realizado su movimiento. Si el adversario ya ha movido, es demasiado tarde para cambiarlo y las fichas se quedan como están.

8. Cuando una ficha se coloca en una casilla, ésta ya no puede moverse a otra en lo que quede de partida.

9. Si un jugador se queda sin fichas, pero todavía puede flanquear fichas contrarias en su turno, el adversario debe darle una ficha. Esto puede suceder tantas veces como un jugador necesite y pueda usar una ficha.

10. El juego se termina cuando ninguno de los jugadores puede mover. Se cuentan las fichas y gana el jugador que tiene más fichas de su color sobre el tablero.

NOTA: es posible que una partida termine antes de que se ocupen las 64 casillas.


Othello es una marca registrada de Tsukuda Original, bajo licencia de Anjar Co., copyright 1973, 1990 Pressman Toy Corporation.

Las reglas aquí expuestas son una traducción de la transcripción directa de las reglas incluidas en la versión del juego de Pressman Toy Corporation vendida en Norteamérica.